No
entanto, é preciso existir uma colaboração não somente das plataformas de
jogos, mas como também uma integração que venha unificar as tecnologias no meio
educacional. Para isso, é necessário moldar e desmistificar estas novas
tecnologias para que todos os indivíduos envolvidos neste processo possam ter
um conhecimento através destas tecnologias digitais ou plataforma de jogos
digitais. Para que sejam desenvolvidas competências que os levem ao um novo
contexto de interação, tendo a necessidade que os indivíduos usem o raciocínio
lógico para descobrir novas formas de continuar aplicando seus comandos de
decisões de acordo com as ferramentas trabalhadas no meio tecnológico com o
acompanhamento pedagógico que os instrua no processo de ensino/aprendizagem.
Direcionando
os órgãos envolvidos nesse processo para um novo cenário tecnológico, que visem
explorar as plataformas não somente contendo os jogos digitais, mas como também
outros acervos de tecnologias disponíveis em blogs, fóruns e sites que procurem
incentivar e disponibilizar materiais e cursos educacionais para todos os
públicos que almejam novos horizontes e conhecer novas ferramentas que venha
contribuir de foram significativas no seu desenvolvimento pessoal e mental.
Estas práticas são de extrema importância para que os processos de aplicação
destas tecnologias ocorram com sucesso.
Os
impactos causados pela exposição e apresentação destas ferramentas na sua
maioria são positivos. Mas vale ressaltar que, as mesmas sejam implantadas e
que os profissionais envolvidos os acompanhe neste processo de inserção, sendo
possível integra-los a um novo ambiente que se divide em dois momentos: metade
do processo ocorre de forma Off-Line e a outra metade se dá por meio de
ferramentas virtuais disponíveis na internet. Vale lembrar ainda que, as
instituições devem conter acesso à internet, wifi e que sejam distribuídos nos
diversos meios de comunicação, como por exemplo, notebook, tablets e celulares.
Diante das atividades desenvolvidas no mundo tecnológico e
nas plataformas digitais, é possível identificar vários ambientes virtuais com
jogos que tenham direcionamento exclusivo ao meio educacional. Dentre estes
ambientes virtuais foi possível extrair o Code.Org, que tem como finalidade expandir
o ensino de ciência da computação, tornando-a disponível em mais escolas e
aumentando a participação de mulheres e negros, os quais são sub-representações
nessa área. Tem como visão todos os alunos, de todas as escolas, devem ter a
oportunidade de aprender programação de computadores. Acredita-se que a ciência
da computação deve fazer parte do currículo escolar, ao lado das áreas STEM
(ciência, tecnologia, engenharia e matemática), como biologia, física, química
e álgebra: https://code.org/.
De
maneira geral pode-se observar que a utilização dos jogos digitais para fins
educacionais e buscar facilitar o desenvolvimento de novas habilidades e
aprendizados com alunos/professores fazem com que seu rendimento escolar
aumente significativamente ao logo da aplicação desta ferramenta que é de
extrema importância para a disseminação da programação nas instituições. Desta
forma, os usos dos jogos digitais nos componentes curriculares podem surtir
grandes efeitos no cenário pedagógico em que a mesma está inserida.
Portanto,
o uso desta plataforma acrescenta novos horizontes no contexto escolar
vivenciados pelos alunos, pois os mesmos atuam sobre os conteúdos ministrados e
os inserem em um novo ambiente virtual e passam a trabalhar atividades que
inclui jogos e programação, ou seja, poderão está em contato direto com os
códigos que fazem com que os jogos funcionem. Sendo assim, todo conhecimento
adquirido por eles, serviram de aprendizado para construir novas ideias e serem
futuramente programadores ou professores. Destaco que, depende muito dos
incentivos, tanto financeiro como apoio profissional, compressão e
comprometimento por parte dos envolvidos neste processo.
Autor: Elyscharme
Sarmento Abrantes.
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