Os
jogos de videogames e computadores conquistaram um espaço importante
na vida de crianças, jovens e adultos e hoje é um dos setores que
mais crescem na indústria de mídia e entretenimento.
Contudo,
para que os jogos sejam utilizados com finalidade educacional, faz-se
necessário a implantação de objetivos de aprendizagem bem
definidos, proporcionando o ensino de conteúdos das disciplinas aos
alunos, promovendo o desenvolvimento de estratégias ou habilidades
importantes para a ampliação da capacidade cognitiva e intelectual
dos mesmos.
Partindo
dessa linha de pensamento as instituições de ensino necessitam
procurar ampliar o uso das tecnologias de informação e comunicação,
para assim oferecerem aos alunos mídias interativas que venham a
enriquecer as aulas, já que os jogos digitais aparecem nesse
contexto como um recurso didático que contém características as
quais podem trazerem uma série de benefícios para as práticas de
ensino e aprendizagem.
Em
meio ao mundo moderno ao qual fazemos parte,é certo afirmamos que o
meio educacional conta com uma infinidade de plataformas, sites,
ferramentas de jogos digitais auxiliadores para aprendizagem. Basta
contudo que o professor se aproprie delas de forma colaborativa.
Outro ponto bastante oportuno para que os jogos sejam inseridos nas
escolas é que, sejam dados suportes tecnológicos para o professor
desenvolver um bom trabalho neste sentido, promovendo capacitações
e dando suporte em todos os sentidos. É válido ressaltar ainda a
carência de um profissional formado na área da computação no
âmbito escolar, a falta desse profissional também dificulta o
desenvolvimento de temáticas ligadas a jogos digitais com
finalidades educativas.
Mediante
a um universo tecnológico ao qual vivenciamos atualmente, um exemplo
bastante válido para a inserção de ambientes virtuais de
aprendizagem é a ferramenta de autoria especializada em jogos
Scratch. O Scratch permite que, através de uma interface amigável,
crianças recém-alfabetizadas e sem nenhuma noção de programação
possam desenvolver aplicativos com interface gráfica e já com o
conceito de lógica de programação, orientação a objetos, captura
de eventos entre outras. Sendo assim o Scratch é um ótimo aliado
para o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa. O acesso a
essa ferramenta pode ser feita por meio do link:
http://www.scratchbrasil.net.br/.
Pode-se
analisar de forma geral o quão importante os jogos digitais são
para o processo de ensino aprendizagem dos alunos. De modo geral os
jogos são ferramentas facilitadoras para a construção do
conhecimento, podendo ser trabalhados de maneira lúdica, educativa e
orientada, onde os jogadores “alunos” tem a possibilidade de
assimilarem conceitos, conhecimentos e habilidades, as quais agiram
de maneira mais rápida na compreensão dos conteúdos aplicados em
sala de aula. Deste modo, o uso de jogos digitais como um recurso
didático-pedagógico é algo que necessita ser inserido nas escolas
de modo geral, pois o jogo é um adjunto no processo da aprendizagem,
se este for usado de maneira educativa e contextualizada.
Doravante,
os jogos educacionais bem projetados podem ser criados e utilizados
para unir práticas educativas com recursos multimídia em ambientes
lúdicos a fim de estimularem e enriquecerem as atividades de ensino
e aprendizagem, onde os jogos digitais educacionais tornem-se
elementos importantes de enriquecimento nas aulas e ambientes
virtuais de aprendizagem.
Mediante
aos questionamentos apontados até o momento,é bastante oportuno a
fala de Lynn Alves.
Quanto
ainda precisamos caminhar para compreender que o lúdico deve estar
presente nas situações de aprendizagem? Que a escola deveria se
constituir um espaço de prazer? Que devemos nos aproximar do
universo semiótico dos nossos alunos? (ALVES, 2012, p. 5).
Conclui-se
desta forma que, em um mundo dotado de mídias cada vez mais
atraentes, os espaços escolares restritos a lousa e pincel, estão
se tornando lugares monótonos para os alunos, pois os mesmos estão
acostumados ao dinamismo das buscas feitas na internet, com a rapidez
das mensagens instantâneas e a versatilidade dos aparelhos
celulares. Sendo assim, passeando por esse contexto, os desafios de
ordem técnica e, principalmente pedagógicos, ainda precisam ser
trabalhados para que os jogos educacionais sejam adotados com maior
facilidade pelos professores como sendo eficientes materiais
didáticos.
REFERÊNCIAS
ALVES,
Lynn. Games,
Colaboração e Aprendizagem.
The Open University. Disponível em <
http://oer.kmi.open.ac.uk/?page_id=1374#.VvgavPsrLIU
> Acesso em 08 de Maio de 2016.
SOUZA, Daniel Faustino Lacerda de. Tecnologias Digitais em Espaços Escolares. - Mossoró, R/N, EdUFERSA,2015.
SOUZA, Daniel Faustino Lacerda de. Tecnologias Digitais em Espaços Escolares. - Mossoró, R/N, EdUFERSA,2015.
http://www.infosolo.com.br/novo/index.php/2012/ensine-seu-filho-a-programar/.Acesso
em 08 de Maio de 2016.
Autora: Odalânia Aparecida de Oliveira Souza
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