quarta-feira, 11 de maio de 2016

O Uso de Jogos Digitais como um Recurso Didático Pedagógico


   Os jogos de videogames e computadores conquistaram um espaço importante na vida de crianças, jovens e adultos e hoje é um dos setores que mais crescem na indústria de mídia e entretenimento.
  Contudo, para que os jogos sejam utilizados com finalidade educacional, faz-se necessário a implantação de objetivos de aprendizagem bem definidos, proporcionando o ensino de conteúdos das disciplinas aos alunos, promovendo o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para a ampliação da capacidade cognitiva e intelectual dos mesmos.
   Partindo dessa linha de pensamento as instituições de ensino necessitam procurar ampliar o uso das tecnologias de informação e comunicação, para assim oferecerem aos alunos mídias interativas que venham a enriquecer as aulas, já que os jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso didático que contém características as quais podem trazerem uma série de benefícios para as práticas de ensino e aprendizagem.
   Em meio ao mundo moderno ao qual fazemos parte,é certo afirmamos que o meio educacional conta com uma infinidade de plataformas, sites, ferramentas de jogos digitais auxiliadores para aprendizagem. Basta contudo que o professor se aproprie delas de forma colaborativa. Outro ponto bastante oportuno para que os jogos sejam inseridos nas escolas é que, sejam dados suportes tecnológicos para o professor desenvolver um bom trabalho neste sentido, promovendo capacitações e dando suporte em todos os sentidos. É válido ressaltar ainda a carência de um profissional formado na área da computação no âmbito escolar, a falta desse profissional também dificulta o desenvolvimento de temáticas ligadas a jogos digitais com finalidades educativas.
   Mediante a um universo tecnológico ao qual vivenciamos atualmente, um exemplo bastante válido para a inserção de ambientes virtuais de aprendizagem é a ferramenta de autoria especializada em jogos Scratch. O Scratch permite que, através de uma interface amigável, crianças recém-alfabetizadas e sem nenhuma noção de programação possam desenvolver aplicativos com interface gráfica e já com o conceito de lógica de programação, orientação a objetos, captura de eventos entre outras. Sendo assim o Scratch é um ótimo aliado para o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa. O acesso a essa ferramenta pode ser feita por meio do link: http://www.scratchbrasil.net.br/.
   Pode-se analisar de forma geral o quão importante os jogos digitais são para o processo de ensino aprendizagem dos alunos. De modo geral os jogos são ferramentas facilitadoras para a construção do conhecimento, podendo ser trabalhados de maneira lúdica, educativa e orientada, onde os jogadores “alunos” tem a possibilidade de assimilarem conceitos, conhecimentos e habilidades, as quais agiram de maneira mais rápida na compreensão dos conteúdos aplicados em sala de aula. Deste modo, o uso de jogos digitais como um recurso didático-pedagógico é algo que necessita ser inserido nas escolas de modo geral, pois o jogo é um adjunto no processo da aprendizagem, se este for usado de maneira educativa e contextualizada.
   Doravante, os jogos educacionais bem projetados podem ser criados e utilizados para unir práticas educativas com recursos multimídia em ambientes lúdicos a fim de estimularem e enriquecerem as atividades de ensino e aprendizagem, onde os jogos digitais educacionais tornem-se elementos importantes de enriquecimento nas aulas e ambientes virtuais de aprendizagem.
   Mediante aos questionamentos apontados até o momento,é bastante oportuno a fala de Lynn Alves.


Quanto ainda precisamos caminhar para compreender que o lúdico deve estar presente nas situações de aprendizagem? Que a escola deveria se constituir um espaço de prazer? Que devemos nos aproximar do universo semiótico dos nossos alunos? (ALVES, 2012, p. 5). 

   Conclui-se desta forma que, em um mundo dotado de mídias cada vez mais atraentes, os espaços escolares restritos a lousa e pincel, estão se tornando lugares monótonos para os alunos, pois os mesmos estão acostumados ao dinamismo das buscas feitas na internet, com a rapidez das mensagens instantâneas e a versatilidade dos aparelhos celulares. Sendo assim, passeando por esse contexto, os desafios de ordem técnica e, principalmente pedagógicos, ainda precisam ser trabalhados para que os jogos educacionais sejam adotados com maior facilidade pelos professores como sendo eficientes materiais didáticos.




REFERÊNCIAS

ALVES, Lynn. Games, Colaboração e Aprendizagem. The Open University. Disponível em < http://oer.kmi.open.ac.uk/?page_id=1374#.VvgavPsrLIU > Acesso em 08 de Maio de 2016.


SOUZA, Daniel Faustino Lacerda de. Tecnologias Digitais em Espaços Escolares. - Mossoró, R/N, EdUFERSA,2015.







Autora: Odalânia Aparecida de Oliveira Souza




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