sexta-feira, 13 de maio de 2016

Tutorial Sobre A Ferrmenta TimeToast


                             https://www.youtube.com/watch?v=Q-lyJe1m1Yo&feature=youtu.be

Autor: Ewerton Pierry Do Nascimento

Uso de tablets na educação


         Nas escolas da Paraíba o governo Estadual distribuiu tablets para alunos e professores com o intuito de cada vez mais a tecnologia conseguir mudar o pensamento educacional e conseguir com que os professores dinamizem cada vez mais suas aulas, já que os tablets são ferramentas que dispõem tanto de aplicativos educativos como também podem ser feitos trabalhos através de buscas feitas pela internet, claro que isso com a ajuda dos professores que precisam se capacitar para conseguirem atender as demandas que o mundo tecnológicos apresenta para as escolas, e não só professores mais todo o corpo escolar, enquanto alunos vivem no século 21 da computação os professores e demais pessoas que fazem o corpo escolar vivem em pleno século 20 da computação, os professores tem que vêem que a tecnologia já esta implantada em todos os alunos sejam eles do ensino fundamental ou do ensino médio, o que realmente é necessário é que o professor apóie o aluno nas pesquisas orientando, sites de busca seguros, uso de aplicativos que auxiliem em sua área de ensino, buscar fazer com que os alunos deixem de ver os tablets apenas como ferramentas para se utilizarem, jogos, redes sociais , mais que usem principalmente como mais uma ferramenta que auxilie a interação entre Escola-Professor-Aluno.
          Laboratórios de computação, para atividades específicas, como engenharia de computação, computação gráfica, simulações e produção de mídia, entre outros, ainda serão necessários em cursos que trabalham com tais recursos. Mas como suporte digital de apoio pedagógico em geral o tablet é, no momento, imbatível. Sua bateria oferece autonomia suficiente para dispensar a necessidade de uma tomada em cada carteira. Sua portabilidade permite acompanhar o aluno em praticamente todos os lugares. Sua interface é suficientemente prática e amigável, sem limitações dos smartphones nem o estorvo de mouses e teclados. Sua conectividade, poder computacional e gama de aplicativos disponíveis, gratuitamente ou a baixo custo, atendem a quase todas as necessidades, a maior parte delas que os usuários nem mesmo imaginavam ter. Entregar um tablet a cada aluno, com a bibliografia básica na forma de e-books, pode sair mais barato que a aquisição de livros em papel, além de eliminar um grande peso na mochila do aluno.


Motta (2012, p. 36) faz uma exposição sobre o uso dos tablets aliados aos conteúdos
das disciplinas:
A diversidade de aplicativos que podem ser instalados no tablet permite visualização de mapas interativos, organização pessoal, produção textual, gravação de áudio em diversas outras funções. A aula pode ser gravada e acessada sempre que necessário. Anotações pessoais podem ser organizadas de uma forma prática e facilmente acessadas. E, todos esses dados podem ser compartilhados entre os próprios alunos e entre os alunos e o professor, permitindo que se crie a consciência e a capacidade de refletir, pensar e agir conjuntamente, criando-se a competência coletiva.

          O texto acima mostra que cada vez mais o tablet tornasse uma ferramenta de uso indispensável e que a interação entre Escola-Professor-Aluno mostrasse indispensável para que o trabalho em conjunto colha bons frutos no futuro.

 

 Referencias
MOTTA, Eliane Melichio. Tablets na sala de aula - um desafio para professores e alunos; uma prática pedagógica consciente. 2012. 47 f. Trabalho deConclusão de Curso (Especialização). Universidade Cândido Mendes, Rio deJaneiro.Disponível em:<http://www.avm.edu.br/docpdf/monografias_publicadas/C207280.pdf>. Acesso em: 10 jan. 2014.


Autor: Ewerton Pierry do Nascimento

Tutorial Sobre PhotoScap


                                                  https://youtu.be/9y205o2GNJY

Usando o Google Drive como ferramenta pedagogica

Um dos principais objetivos da educação é o de contribuir para a construção de competências e habilidades úteis para o bom desempenho do papel social, para tanto, é necessária a criação de espaços significativos que possibilitem ao aluno, dentre outras coisas, a integração de conhecimentos.
A utilização dos aplicativos do Google em aula é uma ótima maneira de colaborar em projetos de aprendizagem. Ao fazer isso, cada estudante pode compartilhar ideias e produzir o tipo certo de conteúdo, além de dar e receber feedbacks. Para isso, você precisa ser inovador. Uma boa saída é utilizar os recursos de acesso e edição simultâneos que os aplicativos oferecem para que o trabalho seja realizado de maneira mais eficiente.
O Google Drive é um recurso de armazenamento de dados de “em nuvem”, isto é, as informações e arquivos ficam armazenados no servidor da Google e você poderá utilizá-los de qualquer lugar que tenha acesso a internet. Hoje é disponibilizado 15Gb de espaço inicial para qualquer usuário, funcionando assim como um disco virtual. Ele possui recursos de organização dos arquivos como classificação, de pastas e compartilhamento.
Pode ser utilizado como repositório didático, podendo armazenar imagens, sons, vídeos, documentos, apresentação, formulários que poderão ser baixado a qualquer momento.
Para compartilhar e armazenar arquivos no google drive é necessário ter uma conta google ou conta no gmail. Após criar a sua conta google você poderá utilizar as ferramentas do google drive. Nele você pode uma pasta de seu computador para que automaticamente quando sejam adicionados novos arquivos eles sejam enviados para o drive assim você poderá ter um backup seguro, e pode acessar esse conteúdo de qualquer lugar onde esteja utilizando seu computador ou laptop ou celular.
A segurança de seus arquivos é fundamental e no drive ele estará protegido independentemente do que aconteça com o seu computador ou laptop. Para acessar o drive e só entrar em drive.google.com e depois que entra no drive e só arrasta os arquivos pra dentro dele, ou você pode criar uma pasta para colocar os arquivos que desejar, sendo que poderá compartilhar esses arquivos com outras pessoas por e-mail ou redes sociais.
Para ter o Drive não é preciso que se tenha um software estalado no computador para acessar um arquivo salvo em sua conta, ao enviar um arquivo pdf, docs ou planilha mesmo que você não tem os plug-ins instalados, mesmo assim conseguirá entra em seu smartfone ou tablets. Com o aplicativo do drive para androide podemos tira uma foto e escarniar documentos e enviar para o drive em forma de pdf, podendo ainda escolher e disponibilizar arquivos off-line para quando você estiver sem serviço nos dispositivos moveis.
Portanto a utilização desta ferramenta Google Drive no uso acadêmico e de grande importância, uma vez que podemos ficar seguros com os arquivos e trabalhos realizados anteriormente, sendo que podemos também acessar esses arquivos de qualquer processador em locais diferente de onde se esteja. Faz-se necessário uma doutrina que utilize uma metodologia acessível – que aproxime o aluno dessas ciências e, principalmente relacione-a com os fatos diários da própria convivência dos alunos – para que o processo de ensino-aprendizagem tenha maior facilidade e eficiência.

Autor: Raimundo Jarismar da Silva

Tutorial Usando A Ferramenta Blogger: Criando Um Blog


                                       
                                       https://www.youtube.com/watch?v=baFiQOENHWE

Autor: Elyscharme Sarmento Abrantes

quinta-feira, 12 de maio de 2016


 Tutorial Cmap Tools - Construindo Mapa Conceitual 




                    https://www.youtube.com/watch?v=KmrQjQ6bTIE&feature=youtu.be



                                                                                    Autora: Odalânia Aparecida de Oliveira Souza

Plataformas de Jogos Digitais: aplicando como ferramenta pedagógica

               Atualmente, é frequente a descoberta de novas tecnologias e fóruns de apoio educacional, tendo em vista que, como público alvo diversos níveis de idade, que parte desde das crianças até os adultos. Por sua vez, os jogos digitais e computadores tem desenvolvido um papel importante na integração tecnológica nas salas de aulas e em outros ambientes que as mesmas possam interagir de forma positiva. Além disso, sabe-se que as tecnologias via internet estão cada vez mais acessíveis e disponíveis em versões Off-Line.
  No entanto, é preciso existir uma colaboração não somente das plataformas de jogos, mas como também uma integração que venha unificar as tecnologias no meio educacional. Para isso, é necessário moldar e desmistificar estas novas tecnologias para que todos os indivíduos envolvidos neste processo possam ter um conhecimento através destas tecnologias digitais ou plataforma de jogos digitais. Para que sejam desenvolvidas competências que os levem ao um novo contexto de interação, tendo a necessidade que os indivíduos usem o raciocínio lógico para descobrir novas formas de continuar aplicando seus comandos de decisões de acordo com as ferramentas trabalhadas no meio tecnológico com o acompanhamento pedagógico que os instrua no processo de ensino/aprendizagem.
Direcionando os órgãos envolvidos nesse processo para um novo cenário tecnológico, que visem explorar as plataformas não somente contendo os jogos digitais, mas como também outros acervos de tecnologias disponíveis em blogs, fóruns e sites que procurem incentivar e disponibilizar materiais e cursos educacionais para todos os públicos que almejam novos horizontes e conhecer novas ferramentas que venha contribuir de foram significativas no seu desenvolvimento pessoal e mental. Estas práticas são de extrema importância para que os processos de aplicação destas tecnologias ocorram com sucesso.
     Os impactos causados pela exposição e apresentação destas ferramentas na sua maioria são positivos. Mas vale ressaltar que, as mesmas sejam implantadas e que os profissionais envolvidos os acompanhe neste processo de inserção, sendo possível integra-los a um novo ambiente que se divide em dois momentos: metade do processo ocorre de forma Off-Line e a outra metade se dá por meio de ferramentas virtuais disponíveis na internet. Vale lembrar ainda que, as instituições devem conter acesso à internet, wifi e que sejam distribuídos nos diversos meios de comunicação, como por exemplo, notebook, tablets e celulares.
      Diante das atividades desenvolvidas no mundo tecnológico e nas plataformas digitais, é possível identificar vários ambientes virtuais com jogos que tenham direcionamento exclusivo ao meio educacional. Dentre estes ambientes virtuais foi possível extrair o Code.Org, que tem como finalidade expandir o ensino de ciência da computação, tornando-a disponível em mais escolas e aumentando a participação de mulheres e negros, os quais são sub-representações nessa área. Tem como visão todos os alunos, de todas as escolas, devem ter a oportunidade de aprender programação de computadores. Acredita-se que a ciência da computação deve fazer parte do currículo escolar, ao lado das áreas STEM (ciência, tecnologia, engenharia e matemática), como biologia, física, química e álgebra: https://code.org/.
De maneira geral pode-se observar que a utilização dos jogos digitais para fins educacionais e buscar facilitar o desenvolvimento de novas habilidades e aprendizados com alunos/professores fazem com que seu rendimento escolar aumente significativamente ao logo da aplicação desta ferramenta que é de extrema importância para a disseminação da programação nas instituições. Desta forma, os usos dos jogos digitais nos componentes curriculares podem surtir grandes efeitos no cenário pedagógico em que a mesma está inserida.
Portanto, o uso desta plataforma acrescenta novos horizontes no contexto escolar vivenciados pelos alunos, pois os mesmos atuam sobre os conteúdos ministrados e os inserem em um novo ambiente virtual e passam a trabalhar atividades que inclui jogos e programação, ou seja, poderão está em contato direto com os códigos que fazem com que os jogos funcionem. Sendo assim, todo conhecimento adquirido por eles, serviram de aprendizado para construir novas ideias e serem futuramente programadores ou professores. Destaco que, depende muito dos incentivos, tanto financeiro como apoio profissional, compressão e comprometimento por parte dos envolvidos neste processo.


Autor: Elyscharme Sarmento Abrantes.

quarta-feira, 11 de maio de 2016

O Visualg

Abaixo link referente ao vídeo tutorial sobre O Visualg:   https://youtu.be/2rKGB3mhdFE.





Marli Chagas
                         UFERSA- Licenciatura em Computação 11/05/16    

Computação como Ferramenta de Ensino e o Pensar Computacional




            Nesse texto somos provocados a discutir sobre o tema Computação como Ferramenta de Ensino e o pensar computacional, tendo como aporte teórico os pensamentos de autores como Nunes, Blikstein, Freire.
             O computador pode ser utilizado como recurso auxiliador tanto para o estudante que pode ter maior autonomia no seu aprendizado, tendo assim a liberdade de ir além do que está sendo exposto em sala de aula, como também, para o professor, pois amplia as ferramentas que podem usar como metodologia de ensino.
            Sendo assim, a computação quando vista como uma ferramenta de múltiplas funções que beneficiam o ensino aprendizado, traz riquíssimas mudanças no interesse demonstrado pelos alunos nas aulas. Contudo é valido lembrar as barreiras existentes para que de fato a computação seja vista e utilizada como ferramenta de ensino. Dentre elas pode-se destacar: Falta de infraestrutura das escolas,carência de profissionais capacitados e ou preparados,resistência de escolas e professores de adaptarem-se ao novo, entre outras.
            Outrossim, quando se fala em pensar computacionalmente, é importante lembrar a diferença entre Ensinar Computação e ensinar Informática,esses duas nomenclaturas se diferem em suas particularidades.
             Ensinar Computação não é o mesmo que ensinar Informática. O ensino de aplicativos como Word, Excel e navegadores não cabe na educação básica, pois equivaleria a ensinar a usar calculadoras e não a calcular, no ensino da Matemática (NUNES, 2008 p.3). Assim Computação, como ciência, “pode ser considerada nova ou uma das mais antigas do mundo, dependendo do ponto de vista” (NUNES, 2010). Dessa maneira, pode-se definir como pensamento computacional “saber usar o computador como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano” (BLIKSTEIN, 2008).
            Portanto, é possível afirmar que se pode desenvolver a habilidade do pensamento computacional, sem necessariamente fazer  uso de computadores (computação desplugada), mas sim o desenvolvimento de habilidades que tornem o aluno capaz de “pensar computacionalmente”, identificando as tarefas cognitivas que podem ser realizadas de forma mais rápida e eficiente por um computador (BLIKSTEIN, 2008). Decorrente dessa habilidade desenvolvida, o aluno também será capaz de programar o computador para realizar tarefas, ou seja, transferir para a máquina aquilo que não é essencialmente humano. Dessa forma, torna-se possível a libertação autêntica que Freire (1987) aborda em sua obra Pedagogia do Oprimido, onde existirá a “ação e a reflexão dos homens sobre o mundo, para transformá-lo” (FREIRE, 1987, p. 67).
            Dentro desse contexto a computação pode ser vista como uma ferramenta de ensino que abre leques de outras opções que vem a somar para uma educação mais dinâmica e que provoque no aluno a construção de competências essências para sua vida profissional e pessoal, mas para que isso aconteça é necessária uma inovação no fazer pedagógico e educacional, pois hoje ainda se ver uma rejeição muito grande ao uso das tecnologias na escola.
            Seguindo essa linha de pensamento,é visível a confusão existente entre a computação e a informática, principalmente, quando se esta em sala de aula, muitas são as pessoas que não sabem ao menos que existe diferença entre uma coisa e outra,ficando aparente o desconhecimento por parte de muitos em relação ao Curso superior de Licenciatura Em Ciências da Computação, alguns acreditam ser profissionais da parte técnica ou professores de informática básica.
            Sendo assim, podemos concluir que o pensar computacional está ligado mais ao poder cognitivo, lógico e operacional do que dos conhecimentos básicos de um computador, pois como já foi exposto, o conhecimento computacional pode ser construindo sem necessariamente o uso do computador,uma vez que, o mais importante é o “pensar computacionalmente” e essas habilidades são construídas a partir do raciocínio de forma mais rápida e eficiente construindo habilidades e transferindo para a maquina aquilo que não é necessariamente humano.
Referências:

Freire, Paulo. (1987) “Pedagogia do Oprimido”. 17 ed. Rio de Janeiro, RJ: Paz na Terra.

Blikstein, Paulo. (2008) “O Pensamento Computacional e a Reinvenção do Computador na
Educação
”. Disponível em: < http://bit.ly/1lXlbNn >. Acesso em:11/05/16.

Nunes, D. J. (2010) “Computação ou Informática?”. Jornal da Ciência. 30 de março.

Marli Chagas
UFERSA- Licenciatura em Computação 11/05/16    


O Uso de Jogos Digitais como um Recurso Didático Pedagógico


   Os jogos de videogames e computadores conquistaram um espaço importante na vida de crianças, jovens e adultos e hoje é um dos setores que mais crescem na indústria de mídia e entretenimento.
  Contudo, para que os jogos sejam utilizados com finalidade educacional, faz-se necessário a implantação de objetivos de aprendizagem bem definidos, proporcionando o ensino de conteúdos das disciplinas aos alunos, promovendo o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para a ampliação da capacidade cognitiva e intelectual dos mesmos.
   Partindo dessa linha de pensamento as instituições de ensino necessitam procurar ampliar o uso das tecnologias de informação e comunicação, para assim oferecerem aos alunos mídias interativas que venham a enriquecer as aulas, já que os jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso didático que contém características as quais podem trazerem uma série de benefícios para as práticas de ensino e aprendizagem.
   Em meio ao mundo moderno ao qual fazemos parte,é certo afirmamos que o meio educacional conta com uma infinidade de plataformas, sites, ferramentas de jogos digitais auxiliadores para aprendizagem. Basta contudo que o professor se aproprie delas de forma colaborativa. Outro ponto bastante oportuno para que os jogos sejam inseridos nas escolas é que, sejam dados suportes tecnológicos para o professor desenvolver um bom trabalho neste sentido, promovendo capacitações e dando suporte em todos os sentidos. É válido ressaltar ainda a carência de um profissional formado na área da computação no âmbito escolar, a falta desse profissional também dificulta o desenvolvimento de temáticas ligadas a jogos digitais com finalidades educativas.
   Mediante a um universo tecnológico ao qual vivenciamos atualmente, um exemplo bastante válido para a inserção de ambientes virtuais de aprendizagem é a ferramenta de autoria especializada em jogos Scratch. O Scratch permite que, através de uma interface amigável, crianças recém-alfabetizadas e sem nenhuma noção de programação possam desenvolver aplicativos com interface gráfica e já com o conceito de lógica de programação, orientação a objetos, captura de eventos entre outras. Sendo assim o Scratch é um ótimo aliado para o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa. O acesso a essa ferramenta pode ser feita por meio do link: http://www.scratchbrasil.net.br/.
   Pode-se analisar de forma geral o quão importante os jogos digitais são para o processo de ensino aprendizagem dos alunos. De modo geral os jogos são ferramentas facilitadoras para a construção do conhecimento, podendo ser trabalhados de maneira lúdica, educativa e orientada, onde os jogadores “alunos” tem a possibilidade de assimilarem conceitos, conhecimentos e habilidades, as quais agiram de maneira mais rápida na compreensão dos conteúdos aplicados em sala de aula. Deste modo, o uso de jogos digitais como um recurso didático-pedagógico é algo que necessita ser inserido nas escolas de modo geral, pois o jogo é um adjunto no processo da aprendizagem, se este for usado de maneira educativa e contextualizada.
   Doravante, os jogos educacionais bem projetados podem ser criados e utilizados para unir práticas educativas com recursos multimídia em ambientes lúdicos a fim de estimularem e enriquecerem as atividades de ensino e aprendizagem, onde os jogos digitais educacionais tornem-se elementos importantes de enriquecimento nas aulas e ambientes virtuais de aprendizagem.
   Mediante aos questionamentos apontados até o momento,é bastante oportuno a fala de Lynn Alves.


Quanto ainda precisamos caminhar para compreender que o lúdico deve estar presente nas situações de aprendizagem? Que a escola deveria se constituir um espaço de prazer? Que devemos nos aproximar do universo semiótico dos nossos alunos? (ALVES, 2012, p. 5). 

   Conclui-se desta forma que, em um mundo dotado de mídias cada vez mais atraentes, os espaços escolares restritos a lousa e pincel, estão se tornando lugares monótonos para os alunos, pois os mesmos estão acostumados ao dinamismo das buscas feitas na internet, com a rapidez das mensagens instantâneas e a versatilidade dos aparelhos celulares. Sendo assim, passeando por esse contexto, os desafios de ordem técnica e, principalmente pedagógicos, ainda precisam ser trabalhados para que os jogos educacionais sejam adotados com maior facilidade pelos professores como sendo eficientes materiais didáticos.




REFERÊNCIAS

ALVES, Lynn. Games, Colaboração e Aprendizagem. The Open University. Disponível em < http://oer.kmi.open.ac.uk/?page_id=1374#.VvgavPsrLIU > Acesso em 08 de Maio de 2016.


SOUZA, Daniel Faustino Lacerda de. Tecnologias Digitais em Espaços Escolares. - Mossoró, R/N, EdUFERSA,2015.







Autora: Odalânia Aparecida de Oliveira Souza




domingo, 8 de maio de 2016

O Uso das Tecnologias no Espaço Escolar

Introdução

   O  texto em tela tem como objetivo discutir o uso das tecnologias dentro do contexto educacional, em seus vários atributos: Escola, Professor e Aluno. Busca ainda relatar as principais dificuldades enfrentadas e possíveis soluções para essas dificuldades dentro dos princípios pedagógicos.
             Nota-se, desta forma que nos dias atuais, é quase inviável executar mutuas tarefas sem à ajuda de uma ferramenta digital. Sabe-se que esses ambientes de aprendizagem online se caracterizam como: cooperativos automatizados e interativos, pressupondo a presença de diversos autores, como professor/aluno e professor/equipe, todos envolvidos no processo de implantação tecnológica e pedagógica na instituição.
             A tecnologia já mudou a forma de como fazemos as coisas na vida, como produzimos, consumimos, interagimos e até mesmo como exercemos nossa cidadania. Agora é a vez da tecnologia mudar a fórmula de como aprendemos e ensinamos, ou seja, onde antes precisávamos educar os alunos para usar as tecnologias hoje usamos as tecnologias para educar os alunos.
             Contudo, é de extrema importância que não haja apenas revoluções tecnológicas no âmbito escolar, torna-se necessário que exista uma revolução que capacite professores. Não basta somente ter as ferramentas, mas fazer o uso corretamente das mesmas no ensino pedagógico. Neste caso, os alunos por sua vez, não tem o acesso as tecnologias disponíveis no seu ambiente educacional. São essas tecnologias que fazem com que os professores e alunos interajam e desenvolvam suas atividades não de forma facilitada, mas que faça-os executar suas próprias criações sobe observação e orientação do professor, com isso, estará contribuindo para um melhor ensino/aprendizagem.

A Inserção das Tecnologias no uso pedagógico

            Ao longo dos anos ocorreram inúmeras mudanças em torno das tecnologias, essas mudanças mostram um grande desenvolvimento na sociedade, desta forma faz-se necessário que a escola também procure inserir-se nessa revolução tecnológica, pois a tecnologia já entrou na sala de aula. O aluno está receptivo a ela, cabe ao professor aprender como introduzir pedagogicamente esses recursos em sua prática pedagógica, pois a escola precisa se aproximar do ritmo da sociedade em que o aluno está inserido. Deste modo é preciso que sejam vivenciadas novas práticas com o uso da tecnologia em sala de aula, onde o professor conheça os benefícios proporcionados na aprendizagem, mediante a inserção nas aulas de recursos tecnológicos.
            Diante do exposto, é importante a mudança na prática do professor para que este possa ofertar ao aluno uma educação apropriada para o uso consciente e reflexivo das tecnologias, uma vez que os alunos fazem parte de uma geração totalmente plugada ao mundo tecnológico. Sendo assim o trabalho com a tecnologia remete ao professor uma nova maneira de educar, onde a revolução tecnológica aconteça de maneira independente, possibilitando que o professor não precise necessariamente estar em um planejamento da escola para que isso aconteça. É preciso fazer uma inserção tecnológica na escola de maneira dinâmica e contextualização, visto que os alunos já convivem com a tecnologia em seu cotidiano, com isso o aluno deseja que a escola desenvolva seu trabalho partindo do uso da tecnologia. Neste ponto cabe ao professor e a escolar pensarem na inclusão pedagógica mediante a inserção das tecnologias. Como afirma;



“As novas tecnologias da informação e da comunicação já não são meros instrumentos no sentido técnico tradicional, mas feixes de propriedades ativas. É algo tecnologicamente novo e diferente. As tecnologias tradicionais serviam como instrumentos para aumentar o alcance dos sentidos (braço, visão, movimento, etc.). As novas tecnologias ampliam o potencial cognitivo do ser humano (seu cérebro/mente) e possibilitam mixagens cognitivas complexas e cooperativas. ” (ASSMANN, 2005, p.18).

             Portanto o professor precisa adquirir conhecimentos técnicos e científicos sobre como desenvolver uma prática pedagógica inovadora e que contemple o desenvolvimento de competências úteis a formação completa do cidadão, fazendo uso das mídias na escola, criando assim ambientes de aprendizagens colaborativos, com o intuito de inseri-los no contexto educacional. Partindo dessa fundamentação o professor conhecerá melhor como o aluno utiliza a tecnologia em seu cotidiano e a partir deste ponto irá buscar usá-la pedagogicamente na sala de aula. Essas abordagens permitirão que o professor adquira concepções sobre o que é ensinar, para que possa direcionar sua prática, articulando as mudanças sociais, bem como tecnológicas no espaço de sala de aula.
             Em contrapartida, para que o professor faço uso dessas competências torna-se necessário que o mesmo seja capacitado, tendo assim um suporte didático pedagógico voltado para o uso das tecnologias em sala de aula.


A Escola


No tocante a escola em relação ao uso das tecnologias, em algumas escolas foram implantadas o PROINFO, que se trata do Programa Nacional de Tecnologia Educacional, o mesmo tem por finalidade levar para as escolas, computadores, recursos digitais e conteúdos educacionais. Para conseguir convênio com o programa é necessário que estados e municípios garantam estrutura adequada para receber os equipamentos além de terem que capacitar todo corpo escolar. Porém torna-se transparente a falta de capacitação para o corpo docente nas escolas, uma vez que, depois que os equipamentos são entregues, muitos acham que não será necessário que os profissionais se capacitem. Sendo este um erro grotesco que infelizmente deixa laboratórios vazios e professores sem capacitação para atuarem no laboratório como mais uma fonte de aprendizado.   
           Historicamente, a inclusão de tecnologias na educação, ainda que tenha servido para potencializar as ações didáticas e promover transformações positivas, não ocorreu de forma tranquila, por envolver muitas implicações ao processo, tocando em, pelo menos, duas questões-chave: formação docente e mudanças de práticas pedagógicas (SILVA, 2010 p.1).
           Pelo exposto a cima, percebesse que mesmo com essas “inclusões tecnológicas” existem barreiras a serem vencidas, e que ainda infelizmente não possibilitam uma de qualidade, a qual venha facilitar todo o processo de ensino aprendizado. Essas tecnologias educacionais devem ser vistas como uma ferramenta de apoio para que os alunos tenham forças de vontade de aprender novos conhecimentos e como ferramenta pedagógica para que os professores possam dinamizar e proporcionar métodos que venham inovar e minimizar o receio as tecnologias, uma vez que muitos ambientes educacionais tecnológicos também podem ser vistos como forma de se profissionalizar na sociedade em que vive.
As escolas por muitas vezes apresentam bons laboratórios, espaços adequados, mas não tem pessoas capacitadas e ou interessadas em utilizar esses meios e recursos que a elas são disponibilizados, seja por falta de capacitação ou por comodismo.
Um ponto importante a ser destacado dentro do contexto exposto é que, os computadores por muitas vezes acabam por danificar, por falta de uso e de manutenção. Já em outras escolas a realidade é ainda pior, não desfrutam de espaço suficiente, apresenta poucos computadores de péssima qualidade e ou de preservação e cuidado. Acerca disso, o trabalho de Lopes (2010) fez um estudo com 400 escolas públicas de Ensino Fundamental e Médio de 12 capitais e observou que um dos principais problemas para o uso dos laboratórios de informática são o número insuficiente de computadores e o estado defeituoso das máquinas, em um percentual de 39% das escolas analisadas. Associado à falta de professores com capacitação em informática educativa (44% das escolas não possuíam qualquer professor com esse perfil), a condição dos laboratórios ou falta deles é a maior empecilho ao uso de tais ferramentas no ensino. Alguns esforços do governo tentam alterar esse panorama, por meio de programas de incentivo à montagem de laboratórios de informática nas escolas com foco no uso educacional, como exemplo já citado o PROINFO. Um ponto relevante que cabe a escola seria abrir espaço para a computação/informática na sua grade curricular, possibilitando assim um espaço mais adequado e "Obrigatório", um profissional qualificado na área para atender e ser suporte necessário a toda escola em seus planejamentos e proporcionado aos alunos amparo adequado para uma melhor orientação na computação.


Professor


Considerando as dificuldades na área de educação no Brasil como falta de estrutura, salários baixos e dificuldade de formação, existe uma resistência por parte dos professores às mudanças que o mundo digital impõe. Dessa forma, independentemente da existência de esforços na implantação de laboratórios de informática e fomento ao uso de tecnologias digitais, faz-se necessário que o professor se capacite e veja no uso das tecnologias uma vantagem pedagógica quanto ao modelo de ensino que aplica em sala de aula, já que cabe ao mesmo sempre buscar a autenticidade de seus atos pedagógicos, rompendo velhos paradigmas, sem receio de inovar.
            Supondo que o professor como um provedor que detém todas as informações e fala todo tempo disponível que tem, e o aluno passivamente ouvi o que ele tem a dizer, o que esse aluno irá construí quando apenas ouve as informações sem fazerem parte da troca de experiências (a choque falta algo aqui). Vale destacar que o professor deve investir em didática pedagógica frente as tecnologias e sempre que possível procurar aperfeiçoar-se e inovar em seus métodos, haja visto que a tecnologia disponibiliza um acervo grandioso de ferramentas para esse fim. Ao passo que o professor deixa uma autoria para o próprio aluno e coloca ferramentas para o mesmo, ele pode fazer essas integrações de diferentes mídias, podendo criar um vídeo, um blog, um site, CDs multimídias temáticos sem desvincular os conteúdos. Um exemplo do exposto: Se o professor leva os alunos para o laboratório de informática e propor a elaboração de uma redação com um título já definido, de fato os alunos podem até acha interessante, mas será que ele (O aluno) precisa de uma ferramenta digital para fazer uma simples redação, isso é uma coisa a ser questionado, outro ponto a ser abordado seria a não liberdade de escolha de tema e formas de edição. Ao passo que ele tem maquinas e ferramentas em sua frente que possibilita um trabalho com sons, imagens e diferentes mídias que normalmente não se poderia fazer isso com giz e quadro negro, então porque não utilizar mais esses recursos sendo que hoje se tem uma juventude totalmente imagética onde eles leem mais imagens do que textos, então porque não utilizar esses recursos. O grande segredo para os professores é se aproxima o máximo possível o mais rápido possível da linguagem dos alunos.
            O professor deve estar preparado para mostrar para o aluno que os mesmos podem ser autores do seu próprio conhecimento, tendo a liberdade e possibilidade de utilizar diversas ferramentas a favor da construção do conhecimento.
           Dentro desta vertente, o professor deve ver o aluno como um indivíduo que também detém conhecimento, devendo deste modo facilitar a utilização das tecnologias, uma vez que são maquinas providas de ferramentas a serem exploradas, podendo ainda serem um caminho que possibilita conhecimento autônomo e independente. Deste modo o professor deve visualizar a tecnologia como uma oportunidade de crescimento profissional e metodológico, não resistindo a mesma, procurando capacitar-se e enfrentar suas limitações mediante ao uso das novas tecnologias, pois as mesmas propiciam a busca por novos horizontes, colaborando tanto para a formação de alunos como de professores, possibilitando a criação de uma visão crítica e responsável pela construção de conhecimento mutuo, assumindo um papel mais flexível no tocante a uma era digital tão inovadora.

Alunos


As instituições e professores tem que mudar completamente a forma de tratar o desenvolvimento do aluno ao longo de sua jornada de estudo. A maioria dos alunos já sabem usar com muita facilidade as tecnologias, causando uma rejeição muito grande por parte dos professore e escola, porque os alunos já estão na “Era Digital” 2.0, e os professores e instituições na “Era não digital” 1.0, deste modo esse fator não permite que aconteça uma harmonia com as necessidades dos alunos, deixando-os ociosos e desatentos.
         Vale destacar que mesmo os alunos tendo acesso as tecnologias com facilidade, isso não significa dizer que eles sabem usar adequadamente todas as ferramentas que possibilitam a construção de conhecimento. Neste contexto, é possível observar as seguintes dificuldades: Compreensão de que os recursos tecnológicos têm muito mais a oferecer para o aprendizado individual de cada um, do que os mesmos possam imaginar, devendo serem capacitados a saber onde procurar conteúdo, filtrá-lo e como aplicá-lo para obter o conhecimento desejado.
          Outrossim, observa-se que alunos passam mais tempo em redes sociais do que estudando e ou utilizado alguma ferramenta educativa, poucos sabem pesquisar ou editar um trabalho da escola e quando sabem, não o fazem de maneira a buscar informações seguras, não se preocupando com a legitimidade das referências pesquisadas.
          Uma vez apresentadas as questões -problemas que envolvem o uso de tecnologias digitais nos espaços escolares, espera-se que o aluno tenha uma maior visão dos desafios que são impostos pela mudança metodológica que o uso das Tecnologias vem trazendo no âmbito escolar.
          Sendo assim, os alunos necessitam construir uma compreensão de que os recursos tecnológicos têm muito mais a oferecer para o aprendizado individual de cada um, do que os mesmos possam imaginar. O que falta para formar no aluno um pensamento contextualizado mediante ao uso das tecnologias, é a capacidade de saber onde procurar conteúdo, filtrá-lo e assim aplicá-lo, para obter o conhecimento desejado.
          Desta forma, espera-se que a relação do aluno com as tecnologias digitais se estreite mais com o passar dos anos, visto que é notória a inserção cada vez mais cedo de crianças e adolescentes no ambiente tecnológico, tornando cada vez mais natural a interação com tais tecnologias. Pretende-se, que os alunos utilizem a facilidade existente com a tecnologia para o seu aprendizado, assim como escola e professores capacitem-se, afim de oferecer suporte e orientação necessária para esses alunos, possibilitando que as tecnologias ganhem o espaço necessário para continuar beneficiando em várias áreas e de vários modos a educação, não sendo vista mais como um problema, mas sim como uma ferramenta que tem muito a contribuir e oferecer, um adjutor no processo de aprendizagem.

Conclusão


Portanto, pode-se concluir que, as novas tecnologias e o aumento exponencial da informação levam a uma nova organização de trabalho, em que se faz necessário: a imprescindível especialização dos saberes; a colaboração transdisciplinar e interdisciplinar; o fácil acesso à informação e a consideração do conhecimento como um valor precioso, de utilidade na vida acadêmica.
            Vale ressaltar ainda, que são grandes os desafios enfrentados pelos professores, alunos e instituições, uma vez que, os mesmos possuem as ferramentas tecnológicas para serem trabalhadas no âmbito educacional, más ainda com algumas lacunas a serem preenchidas. À principal se caracteriza na conscientização da importância e necessidade da utilização do arcabouço tecnológico existente. Sendo assim, faz-se necessário revisar as políticas públicas direcionadas ao currículo das escolas, procurando aprofundar-se nas didáticas pedagógicas que estão sendo aplicadas, já que no contexto atual não surtem o efeito por vezes esperado pelo professor/aluno.


 Referências

ASSMANN, Hugo (Org.). Redes digitais e metamorfose do aprender. Petrópolis: Vozes, 2005.

MONTEIRO. Bruno de Souza, Prática de Ensino I: Educação em Computação – Mossoró, R/N, EdUFERSA,2013.

SILVA, R. K. Redes Sociais na Educação. 29 nov. 2010. <http://www.hipertextus.net/volume9/08-Hipertextus-Vol9-Vanessa-Umbelina.pdf>. Acesso em: 01 de maio de 2016.

http://www.fnde.gov.br/programas/programa-nacional-de-tecnologia-educacional-proinfo.Acesso em: 04 de maio de 2016.


Autores:

Marli  Chagas Dantas Nascimento
Odalânia Aparecida de Oliveira Souza 
Elsycharme Sarmento Abrantes
Raimundo Jarismar da Silva
Ewerton Pirry do Nascimento